シンゴキとは?
シンゴキは「信号機」に由来する名前のループパズルで、海外では Semaphores(セマフォ)とも呼ばれます。ルールはみごとにシンプル:マスの中心を通る1本の閉じたループを描き、盤面のすべての丸を通過させます。丸は信号であり、それぞれ2つの情報を伝えます。色はその場所でループが何をするかを示し、白丸はまっすぐ通り抜け、黒丸では曲がります。数字は直線を測ります。丸から両側に伸びる2本の直線の長さをマス数で合計すると、ちょうどその数字にならなければなりません。
これがゲームのすべてです。ループは交差せず、枝分かれせず、すべてのマスを通る必要もありません。シンゴキを特別にしているのは、色と長さというたった2つの事実のかみ合い方です。色はその一点でのループの形を固定し、数字はその届く範囲を固定します。
- マスの中心を通る1本の閉じたループを描く。
- ループはすべての丸を通る。
- 白丸は直進、黒丸は曲がる。
- 灰色の丸はどちらでもよい(色が伏せられている)。
- 数字=丸から伸びる2本の直線の合計の長さ。
- ループは交差せず、使わないマスがあってもよい。
オンラインでの遊び方
隣り合う2つのマスの間をクリックまたはタップすると線が引かれ、もう一度押すと消えます。小さな点はループが通る格子を示し、丸はループが集めるべき手がかりです。線をつないで、すべての丸を満たす1本のループを閉じましょう。最後の信号が青に変わった瞬間、盤面が祝ってくれます。
「チェック」は枝分かれ、白丸での曲がり、数字を超えた長さなど、すでにルールに反している箇所だけを示し、答えは明かしません。「ヒント」はまず間違った線を取り除き、それから正しい線を1本加えます。「戻す」は一手戻り、「解答」は完成した盤面をじっくり眺めたいときにループ全体を表示します。
- マスとマスの間をタップして線を引く・消す。
- チェックはルール違反だけを示し、答えはばらさない。
- ヒントは線を直してから伸ばす。
- BackspaceまたはDeleteで直前の線を消せる。
- 「新しいパズル」で選んだサイズの盤面を生成。
白丸は定規、黒丸は角
シンゴキ上達の近道は、丸を飾りではなく計器として読むことです。白丸は定規です。ループがまっすぐ通り抜けるため2本の腕は一直線に並び、数字はその丸が乗っている直線全体の長さそのものになります。白の5は「この直線はちょうど5マスで、両端で曲がる」という宣言です。縦か横かはまだ分からなくても、長さだけは線を引く前から確定しています。
黒丸は2本の腕を測られた角です。ループは丸の上で曲がり、一方の腕とそれに直角なもう一方の腕の長さを足すと数字になります。黒の4は1+3、2+2、3+1に分けられますが、どの腕も最低1マスなので0+4はあり得ません。小さい数字ほど選択肢は狭まり、黒の2は1+1しかありません。丸の上で曲がり、両側でもすぐに曲がる――3マスで3回の方向転換、盤面でいちばん声の大きい手がかりです。
- 白のn:ちょうどnマスの直線。両端は必ず曲がる。
- 黒のn:直角な2本の腕の合計がn。各腕は1以上。
- 黒の2は完全に確定:即ジグザグ。
- 同じ列の白丸同士で数字が違えば、その間に必ず曲がりがある。
- 同じ直線上の白丸は必ず同じ数字を持つ。
戦略:壁に測らせ、灰色を攻略する
シンゴキの数字は箱の中に住んでいて、箱は押し返してきます。腕は盤面の外に出られないので、端に近い丸ほど選択肢が最初から削られています。端の列に乗った白丸の直線はその辺と平行にしか伸びられず、向きが即座に決まります。盤面の角にある丸はさらに直接的で、そこではループは曲がるしかなく、2本の腕は2つの辺に沿って走ります。各方向について壁までのマス数を数え、数字を払えない向きは捨てましょう。
難しい盤面では一部の丸が灰色になります。色は伏せられますが、数字は正確なままです。灰色は「ここは直進」「ここは曲がる」という2つのきれいに分かれた場合分けとして扱い、それぞれを壁や隣の手がかりと突き合わせます。隣の丸がすでに確定させた腕が、片方の場合を消してくれることもよくあります。そして両方の場合が同じ線を強制するなら、その線を引いてください。どちらにしても正しいのですから。
- 腕は壁を越えない:信じる前にマス数を数える。
- 端の白丸はその辺と平行に走る。
- 角の丸は色にかかわらず必ず曲がりとして働く。
- 灰色=色は不明でも数字は正確。両方の読みを試す。
- 線を1本引くたびにどこかの腕が確定する。近くの丸を読み直そう。
インターネット時代の信号機
このサイトのループパズルの多く――ましゅ、スリザーリンク、ヤジリン、カントリーロード――は日本のパズル雑誌の誌面で育ちました。シンゴキは違います。2010年代後半にオンラインで人気を得た若いジャンルで、信号機に由来するシンゴキと、Semaphores という2つの名前を最初から持っていました。どちらも体験を正直に表しています。盤面に並ぶランプが、それぞれルートの通行を規制しているのです。
最も近い祖先は間違いなくニコリの「ましゅ」です。白真珠は直進、黒真珠は曲がる。シンゴキはその美しい色の文法を受け継ぎ、そこに「長さ」をボルトで留めました。ましゅの局所的な幾何を正確な距離に置き換えたのです。ましゅから来た人は、パターンよりも算数を信じるのが上達のコツ。逆にシンゴキの練習は、閉じたループの帳簿づけ――各マス2本の接続、早閉じ禁止、1本のつながった道――を共有するましゅやスリザーリンクの終盤を静かに強くしてくれます。
盤面サイズと難易度
6x6は練習場です。丸は密に並び、数字は小さく、黒の2と端の丸がループをほとんど描いてくれます。8x8では直線が伸び、壁の算数が本格的に働き始めます。10x10は本物の長距離路線――長い直線、まばらな信号、複数の角から同時に少しずつ育てるルートが待っています。
難易度が変えるのはサイズではなく情報量です。「易しい」はループの半分近くに丸を置き、すべての色を見せます。「普通」は信号を間引きます。「難しい」はさらに間引いたうえで一部の丸を灰色にします。色がいちばん心強かったはずの場所で、です。どれを選んでも、ジェネレーターは出題前に盤面を解き、すべての丸を満たすループがちょうど1本になるまで丸を追加します。手が止まっても、それは壊れた問題ではなく、まだ見つけていない推理があるだけです。
- 6x6:丸の文法と壁の算数を覚える。
- 8x8:本格的なルート計画が必要なバランス型。
- 10x10:長い直線とまばらな信号、上級者向け。
- 易しい・普通は全色表示、難しいは灰色の丸が加わる。
- すべてのパズルは解がちょうど1つであることを検証済み。