Ferramenta Hashi gratis

Resolvedor Hashi online

Introduza um puzzle Hashi, Hashiwokakero ou Bridges, marque pontes conhecidas e resolva a grelha ou peca o proximo movimento logico.

Modo
Grelha 7 x 7
Ilhas 0
Pontes 0
Estado Pronto

Grelha pronta. Adicione ilhas numeradas e depois marque pontes.

O que e um resolvedor Hashi?

Um resolvedor Hashi resolve Hashiwokakero, tambem chamado Bridges, com regras normais. Cada ilha numerada recebe exatamente esse numero de pontes, as pontes sao horizontais ou verticais e nao cruzam.

Este resolvedor online aceita grelhas personalizadas. Adicione ilhas, pontes conhecidas ou marcas sem ponte, depois use Resolver ou Proximo.

  • Resolver Hashi de jornal, livro ou folha.
  • Verificar marcas atuais.
  • Encontrar um movimento logico sem adivinhar.
  • Testar um Hashiwokakero criado.

Como usar este resolvedor

Escolha o tamanho, selecione o numero da ilha e clique nas celulas. A opcao vazia remove uma ilha. Depois mude para Pontes.

Em Pontes, clique numa rota visivel entre duas ilhas para alternar ponte simples, dupla, sem ponte ou desconhecida.

  • Crie a grelha.
  • Adicione todas as ilhas.
  • Marque deducoes conhecidas.
  • Use Proximo para um passo.
  • Use Resolver para a rede completa.

Regras Hashi verificadas

As regras sao simples mas rigorosas. Uma ilha 4 pode usar duas pontes duplas, quatro simples ou outra mistura que some quatro.

A solucao final deve formar um unico grupo ligado, evitando grupos separados.

  • Cada ilha deve cumprir o numero.
  • Maximo duas pontes por par.
  • Pontes horizontais ou verticais.
  • Sem cruzamentos.
  • Todas as ilhas ligadas.

Logica do proximo movimento

Proximo procura deducoes diretas: ilhas completas bloqueiam rotas restantes, e capacidade obrigatoria forca pontes.

Se nao bastar, compara conclusoes validas e devolve um valor comum a todas as solucoes encontradas.

  • Ilhas completas forcam sem ponte.
  • Capacidade restante pode forcar uma ou duas pontes.
  • Uma ponte bloqueia rotas cruzadas.
  • Solucoes validas podem partilhar um movimento.

Palavras-chave e intencao

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Cobre regras, estrategia, pistas, ilhas, pontes simples, pontes duplas, cruzamentos e grupos ligados.

Um exemplo de dedução em Hashi

As aberturas mais rápidas vêm das ilhas cujo número não deixa escolha. Conte as direções de uma ilha — cima, baixo, esquerda, direita — que realmente alcançam outra ilha. Se o seu número for o dobro dessas direções, cada rota tem de ser uma ponte dupla: um 4 com duas vizinhas, um 6 com três, ou um 8 no centro com quatro enchem por completo. Desenhe essas duplas primeiro; são certas.

Os números altos perto de bordos e cantos também estão forçados. Um 3 num canto só tem duas direções mas precisa de três extremos de ponte, e como nenhum par pode levar mais de duas pontes, tem de enviar pelo menos uma ponte em cada direção — por isso pode pôr uma ponte simples em ambas ao mesmo tempo. Cada ponte que desenha baixa o número das duas ilhas que toca, transformando muitas vezes uma vizinha na próxima ilha forçada.

  • Conte só as direções que realmente alcançam outra ilha.
  • Número = dobro das direções significa duplicar cada rota (4 com 2, 6 com 3, 8 com 4).
  • Um 3 de canto tem de enviar pelo menos uma ponte em cada direção.
  • Nenhum par de ilhas leva alguma vez mais de duas pontes.
  • Cada ponte baixa o número restante de ambas as ilhas.

As regras de não cruzamento e de conexão em ação

Duas regras globais resolvem mais do que parece. As pontes nunca se cruzam, por isso assim que desenha uma, toda a rota que teria de a atravessar fica morta — risque-as para revelar novas pontes forçadas noutro lado. Num tabuleiro cheio, uma única ponte longa pode tirar várias opções de uma vez.

A regra de conexão é igualmente ativa. Como cada ilha tem de acabar numa só rede, nunca pode fazer um lance que isole um pequeno grupo de ilhas do resto sem regresso. Se completar os números de duas ilhas as fechasse num laço próprio enquanto restam outras ilhas, essa conclusão está errada. Estar atento a isso evita uma posição localmente perfeita que nunca conseguirá ligar-se.

  • Uma ponte desenhada mata toda a rota que a cruzaria.
  • Risque as rotas bloqueadas para revelar novas pontes forçadas.
  • Todas as ilhas têm de acabar numa só rede ligada.
  • Nunca isole um grupo de ilhas do resto.
  • Um grupo localmente completo que não consegue ligar-se é um erro.

Hashiwokakero, Bridges e Nikoli

Hashi é a forma curta de Hashiwokakero, «construir pontes» em japonês, um puzzle da Nikoli — a editora por detrás do Sudoku, Nurikabe e Slitherlink. Em inglês chama-se geralmente Bridges, e também o encontra como Ai-Ki-Ai ou Chopsticks. Os círculos numerados são ilhas, e as linhas entre eles são as pontes que dão o nome ao puzzle.

Tal como outros clássicos da Nikoli, um bom Hashi é feito para ter uma só solução alcançável por pura lógica. Este solucionador segue as regras padrão — cumprir o número de cada ilha, no máximo duas pontes por par, sem cruzamentos, e uma só rede ligada — por isso funciona em qualquer puzzle Bridges, com o nome que tiver.

FAQ

FAQ do resolvedor Hashi

Resolve qualquer Hashi?

Foi feito para Hashi padrao com ilhas numeradas, pontes horizontais ou verticais, maximo duas por par, sem cruzamentos e rede ligada.

O que faz Proximo?

Mostra uma deducao: ponte ou sem ponte.

Posso introduzir pontes conhecidas?

Sim, use o modo Pontes antes de resolver ou verificar.

Porque ha varias solucoes?

As pistas nao forcam uma rede unica.

Quantas pontes podem ligar duas ilhas no Hashi?

No máximo duas. Qualquer par de ilhas pode ser unido por zero, uma ou duas pontes, nunca três, e é por isso que um número de ilha alto tem de distribuir as suas pontes por várias vizinhas.

O que significa o número numa ilha?

É o número total exato de pontes que têm de ligar a essa ilha. Um 5, por exemplo, precisa de cinco extremos de ponte — talvez duas duplas e uma simples — a chegar a esse círculo.

Posso resolver um Hashi sem solucionador?

Sim. O Hashi é pura lógica — duplas forçadas nas ilhas de número alto, rotas bloqueadas por cruzamentos, e a regra de que tudo tem de ligar. O solucionador serve sobretudo para verificar a sua resposta ou revelar a próxima ponte forçada quando fica preso.