Czym jest Yajilin?
Yajilin to japonska lamiglowka logiczna z petla i zacienianiem. Plansza ma ponumerowane strzalki; trzeba zacienic wlasciwe pola i narysowac jedna ciagla petle przez pozostale puste pola.
Kazda strzalka mowi, ile czarnych pol znajduje sie w jej kierunku. Pola ze wskazowkami nie naleza do petli, czarne pola nie stykaja sie bokami, a petla nie moze sie rozgaleziac.
- Licz czarne pola w kierunku kazdej strzalki.
- Nie zacieniaj dwoch sasiadujacych bokiem pol.
- Narysuj jedna zamknieta petle przez pola bez wskazowek i bez cienia.
- Petla omija wskazowki i czarne pola.
- Kazda plansza jest sprawdzana pod katem jednej odpowiedzi.
Jak grac w Yajilin online
Kliknij puste pole, aby je zacienic. Kliknij miedzy sasiednimi polami, aby narysowac odcinek petli.
Sprawdz pokazuje bledy bez ujawniania odpowiedzi. Podpowiedz dodaje pomocne pole lub odcinek, a Rozwiazanie pokazuje cala plansze.
- Zacznij od krotkich strzalek.
- Wskazowka 0 oznacza pola bez cienia.
- Liczba rowna dostepnym miejscom moze wymusic czarne pola.
- Po czarnym polu sasiedzi musza zostac otwarci.
- W korytarzach petla czesto jest wymuszona.
Rozmiary i trudnosc
Male plansze pomagaja poznac zwiazek strzalek i czarnych pol. Wieksze plansze tworza dluzsze petle.
Latwy poziom ma bardziej bezposrednie wskazowki. Sredni zostawia wiecej przestrzeni. Trudny daje wiecej czarnych pol i dluzsze konsekwencje.
- 6x6 jest dobre na start.
- 8x8 daje wywazone wyzwanie.
- 10x10 ma dluzsze dedukcje.
- Poziom zmienia gestosc i presje wskazowek.
- Nowa plansza tworzy kolejny uklad z inna forma.
Strategie Yajilin
Najpierw ustal pola czarne i otwarte, potem polacz wszystkie otwarte jedna petla.
Nie zamykaj malej petli zbyt wczesnie. Czarne pole usuwa miejsce z trasy, ale wymusza otwarcie sasiadow.
- Uzywaj 0 do oznaczania bezpiecznych pol.
- Porownuj strzalki w tej samej linii.
- Unikaj sasiadujacych czarnych pol.
- Nie zamykaj petli przed wlaczeniem wszystkiego.
- Pole z jedna linia zwykle potrzebuje drugiego wyjscia.
Dokładne czytanie wskazówek ze strzałkami
Każda strzałka liczy zacieniowane komórki wzdłuż linii, którą wskazuje, aż do krawędzi. Sztuczka polega na zamianie tej liczby na ustawienia. Ponieważ zacieniowane komórki nigdy nie mogą się stykać, zmieszczenie N zacieniowanych w odcinku wymaga co najmniej N − 1 przerw między nimi, więc odcinek musi mieć co najmniej 2N − 1 komórek. Jeśli liczba wskazówki jest duża jak na dostępne miejsce, zacieniowane ściskają się w niemal stały, naprzemienny wzór.
Wskazówka 0 jest najpotężniejsza: sprawia, że każda komórka w tym kierunku jest niezacieniowana i od razu trafia do pętli. Na drugim krańcu, gdy wskazówka żąda maksimum, jakie odcinek pomieści, zacieniowane muszą się naprzemiennie układać od wymuszonej komórki startowej. Porównaj dwie strzałki przeczesujące ten sam rząd lub kolumnę z przeciwnych końców, by ustalić zacieniowane między nimi.
- Strzałka liczy zacieniowane komórki w swoim kierunku, aż do krawędzi.
- N zacieniowanych wymaga odcinka co najmniej 2N − 1 komórek bez stykania.
- Wskazówka 0 czyni cały swój kierunek niezacieniowanym — natychmiastowe komórki pętli.
- Wskazówka bliska maksimum wymusza naprzemienny wzór zacieniowania.
- Zestawiaj strzałki celujące w tę samą linię z obu stron.
Rozwiązany ruch w Yajilin
Zobacz, jak jedna wskazówka się rozchodzi. Załóżmy strzałkę 0: każda komórka w tym kierunku jest niezacieniowana, więc pętla musi przez wszystkie przejść. Załóżmy teraz, że inna wskazówka wymusza pobliską zacieniowaną komórkę. Natychmiast jej cztery ortogonalne sąsiadki muszą zostać niezacieniowane, bo zacieniowane nie mogą się stykać, i każda z nich jest przez to komórką pętli.
Wtedy przejmuje pętla. Każda niezacieniowana komórka bez wskazówki musi leżeć na jedynej pętli, więc potrzebuje dokładnie dwóch połączeń. Komórka pętli przy krawędzi lub obok zacieniowanej traci możliwe kierunki, a gdy zostają dwa, oba są wymuszone. Jedna zacieniowana komórka może wywołać łańcuch wymuszonych zakrętów wijący się przez pół planszy.
- Wskazówka 0 wypełnia swoją linię komórkami pętli.
- Zacieniowana komórka wymusza cztery sąsiadki na niezacieniowane komórki pętli.
- Każda komórka pętli potrzebuje dokładnie dwóch połączeń.
- Krawędzie i zacieniowane komórki usuwają możliwe kierunki.
- Gdy komórce zostają dwa kierunki, oba są wymuszone.
Yajilin, Nikoli i łamigłówki pętlowe
Yajilin to łamigłówka Nikoli, japońskiego wydawnictwa stojącego za Sudoku, Nurikabe i Slitherlinkiem. Nazwa pochodzi od yajirushi, japońskiego słowa oznaczającego strzałkę, połączonego z „rin” od link — pasująco do łamigłówki, w której strzałki kierują jedną połączoną pętlą. Bywa też zapisywana Yajirin.
Należy do rodziny łamigłówek pętlowych Nikoli obok Slitherlinka i Masyu, ale dodaje warstwę zacieniowania, której tamte nie mają. Jak rodzeństwo, klasyczne Yajilin jest projektowane na jedno logiczne rozwiązanie. Wersja tutaj zachowuje zasady strzałek, zacieniowania i jednej pętli oraz oferuje plansze od 6x6 do 10x10.