Qu'est-ce qu'un puzzle Thermometers ?
Thermometers est un puzzle logique visuel joue sur une grille carree remplie de formes de thermometres. Chaque thermometre a un bulbe, un trajet et une pointe. Votre but est de decider combien de mercure contient chaque thermometre.
Les nombres autour de la grille indiquent exactement combien de cases sont remplies dans chaque ligne et colonne. Un thermometre peut etre vide, partiellement rempli ou complet, mais le mercure commence toujours au bulbe et avance sans trou vers la pointe.
- Remplissez les cases des thermometres avec du mercure.
- Le mercure doit commencer au bulbe rond.
- Les cases remplies ne peuvent pas sauter une case vide.
- Chaque indice de ligne et colonne doit etre exact.
- Les puzzles de cette page sont verifies pour avoir une solution unique.
Comment jouer a Thermometers en ligne
Cliquez ou touchez une case pour passer de rempli a vide puis inconnu. Utilisez les cases remplies pour le mercure et les marques vides quand une case ne peut pas contenir de mercure.
Verifier donne un retour sans reveler la reponse. Indice corrige une case utile, Annuler revient en arriere et Solution montre la reponse complete.
- Commencez par les lignes ou colonnes avec un indice zero.
- Remplissez une ligne entiere si son indice vaut la taille de la grille.
- Quand vous remplissez une case, toutes les cases precedentes du thermometre doivent etre remplies.
- Quand une case est vide, toutes les cases suivantes vers la pointe sont vides.
- Comparez toujours la pression des thermometres avec les totaux restants.
Regles de Thermometers
La regle centrale est le remplissage continu. Si la troisieme case d'un thermometre est remplie, le bulbe et les deux cases precedentes le sont aussi.
Les indices de comptage sont exacts. Une ligne indiquee 4 contient exactement quatre cases remplies. La meme idee vaut pour chaque colonne.
- Un thermometre peut etre vide, partiel ou plein.
- Le mercure ne commence jamais au milieu.
- Le mercure ne laisse jamais de trou.
- Les indices de ligne comptent les cases remplies de la ligne.
- Les indices de colonne comptent les cases remplies de la colonne.
Strategies pour Thermometers
Une bonne strategie transforme un indice en chaine de consequences. Une ligne zero vide toutes ses cases, puis chaque marque vide pousse vers la pointe du thermometre.
Dans les puzzles difficiles, cherchez les chevauchements. Si une ligne a besoin de trois cases mais que cette option force trop de mercure ailleurs, elle est impossible.
- Utilisez d'abord les indices zero.
- Utilisez les indices maximum pour forcer une ligne.
- Appliquez la logique bulbe-vers-pointe apres chaque marque.
- Surveillez les lignes presque terminees.
- Comparez les cases forcees remplies avec les cases forcees vides.
L'astuce du curseur : chaque thermomètre est une molette
Le plus rapide pour comprendre Thermometers est d'arrêter de penser case par case et de voir chaque thermomètre comme une seule molette. Comme le mercure se remplit toujours sans interruption depuis le bulbe, un thermomètre de cinq cases ne peut prendre que six réglages : vide, ou rempli jusqu'à la première, deuxième, troisième, quatrième ou cinquième case. Il ne saute jamais et ne démarre jamais au milieu, donc tout le puzzle revient à choisir un réglage par thermomètre qui fait coïncider chaque total de ligne et de colonne.
Cette vision transforme les suppositions en simple comptabilité. Pour chaque thermomètre, gardez le réglage le plus petit et le plus grand encore possibles. Chaque marque vide abaisse le réglage maximal, car le mercure ne peut pas aller si loin ; chaque marque remplie élève le réglage minimal, car le mercure doit aller au moins jusque-là. Quand le minimum et le maximum se rejoignent, le thermomètre est résolu, ce qui force souvent les lignes voisines à bouger.
- Un thermomètre de longueur N n'a que N+1 niveaux de remplissage.
- Le mercure ne saute jamais une case et ne démarre jamais après le bulbe.
- Suivez le remplissage minimal et maximal possible de chaque thermomètre.
- Une case vide abaisse le maximum ; une case remplie élève le minimum.
- Quand le minimum rejoint le maximum, le thermomètre est verrouillé.
Astuces de comptage avec les indices de ligne et colonne
Chaque indice de ligne et de colonne est un compte exact, donc une arithmétique simple résout beaucoup. Soustrayez les cases déjà remplies d'une ligne de son indice pour obtenir sa capacité restante. Si cette capacité égale le nombre de cases encore ouvertes, remplissez-les toutes ; si elle vaut zéro, marquez-les toutes vides. Chaque marque forcée se propage ensuite le long de son thermomètre vers le bulbe ou la pointe.
Le comptage indique aussi où le mercure est le plus probable. Quand une ligne a encore besoin de remplissage, les cases près d'un bulbe sont les plus sûres à remplir d'abord, car remplir une case entraîne toutes celles qui la précèdent jusqu'au bulbe. Dans une ligne à indice très bas, les cases près d'une pointe sont les plus sûres à vider. Équilibrer la capacité restante d'une ligne avec celle des colonnes qu'elle croise, voilà ce qui résout les grilles les plus dures.
- Capacité restante = l'indice moins les cases déjà remplies de la ligne.
- Une capacité égale aux cases ouvertes signifie toutes les remplir.
- Une capacité de zéro signifie vider toutes les cases restantes.
- Dans une ligne qui a besoin de remplissage, commencez par les cases près d'un bulbe.
- Dans une ligne à faible indice, videz d'abord les cases près d'une pointe.
Thermometers face aux Nonogrammes
Thermometers et les Nonogrammes ressemblent à des cousins : deux puzzles de grille résolus avec des indices chiffrés sur les bords, récompensant une logique patiente de lignes et colonnes. Si vous aimez déjà les puzzles d'image, Thermometers vous semblera familier dès le premier coup.
Les indices fonctionnent pourtant différemment. Un indice de Nonogramme décrit les longueurs de blocs séparés dans une ligne, tandis qu'un indice de Thermometers compte simplement combien de cases sont remplies en tout. La particularité qui fait de Thermometers son propre puzzle est la forme du thermomètre : le mercure doit se remplir sans interruption depuis chaque bulbe, donc une case remplie force ses voisines vers le bulbe d'une manière que les Nonogrammes ne connaissent pas. Cette seule règle lui donne son nom et son rythme.
Tailles et difficulte
Le 6x6 est ideal pour apprendre. Le 8x8 ressemble a un puzzle quotidien compact, tandis que le 10x10 ajoute de longues chaines et plus d'interaction.
Facile utilise des chaines plus directes. Moyen ajoute des thermometres courbes. Difficile demande plusieurs deductions combinees.
- Choisissez 6x6 facile pour apprendre.
- Choisissez 8x8 pour un puzzle equilibre.
- Choisissez 10x10 pour un plus grand defi.
- Les niveaux changent la disposition et la pression logique.
- Nouveau puzzle cree une autre grille verifiee.